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Parecidos razonables en el dibujo de comics

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Esta siendo muy interesante mi paso por el mundo de los comics y muy enriquecedor. Esto ya lo he comentado varias veces, pero es que no hay día que no aprenda o descubra algo interesante. Con lo que voy a contaros en este artículo, no estaré sorprendiendo a nadie que lleve más tiempo que yo en esto de las viñetas y seguramente me haga ver una realidad distinta, pero al menos es la experiencia que voy ganando y que trato de compartir.

Desde el principio he intentado no tener demasiada influencia artística de ningún dibujante concreto. Obviamente he tomado referencias, he leído y visto miles de comics en estos pocos meses, pero una vez visto y leído no me lo he puesto al lado de mi lugar de trabajo para copiar viñetas, poses o diálogos. He procurado que mis viñetas fueran lo más vírgenes posibles, que salieran de mis recuerdos de esas lecturas y que estos se mezclasen con mi otro background artístico relacionado con los videojuegos y el concept art.

A poco que empezaba a dibujar descubrí uno de los mayores muros a los que te enfrentas y es dibujar a cualquier personaje varias veces en diferentes posiciones, situaciones, gestos y ver que en la viñeta 25 el personaje no se parece en nada al que dibujaste en la viñeta 1. Tiene la cara más ancha, o la nariz más aguileña o los ojos más caídos. En ese momento intentas pasar del bloqueo inicial a corregir esos errores y procurar que el personaje tenga el aspecto correcto en todas las viñetas y gestos. Pero mi obsesión en este tema llegó demasiado lejos y perdía a veces demasiado tiempo en una viñeta porque el personaje de turno no me quedaba perfecto. La nariz era más gruesa en una que en otra, o la boca más ancha. No podía ser así.

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Techo del Falla

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En esta ocasión he decidido hacer una recreación en óleo de una obra de Abarzuza en un formato nuevo para mi. Se trata de un lienzo en formato circular de 40cm de diámetro y la obra original es una pintura mural de unos 15-16 metros titulada “alegoría del Paraíso” de Felipe Abarzuza pintada en 1908 y que se encuentra en el techo del Gran Teatro Falla de Cádiz. El formato elegido es bastante pequeño comparado con la obra original por lo que el reto era encontrar un punto en el que la pintura fuera representativa de la original sin llegar al detalle.

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Catedral de Cádiz 3D. Estado del proyecto

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Catedral de Cádiz en Unreal Engine 4.14

Creo que la última vez que hablé de este proyecto, aún estaba usando Unity 3D y me quedaba por hacer la parte del colegio San Martín, que ahora ya está modelada y texturizada. Los que conozcáis el proyecto sabéis que esto empezó (y sigue así) como un proyecto personal que utilizaría como sandbox de aprendizaje de técnicas de modelado, texturizado e iluminación de entornos 3D para videojuegos. Pues bien, toca poneros al día de cómo continúa.

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Si te interesa lo que hago, en Patreon tendrás recompensas exclusivas

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En esas estamos a partir de ahora. Si señor, estoy por fin en Patreon. Después de algún tiempo pensándolo me dije que sería una buena forma de ofrecer más a los que estén interesados en las cosas que hago y por mi parte poder dedicarle más tiempo a estos trabajos si el apoyo que consigo así lo requiere. De todas formas aunque seáis dos, los que os unáis al Patreon, os aseguro que tendréis lo prometido, faltaría más.

Llevo tiempo dibujando, haciendo ilustraciones y ahora metido con un cómic. Y llevaba tiempo también planteándome la posibilidad de abrir un Patreon, y no lo hice hasta ahora porque eso requería un compromiso con la gente que participase que no estaba seguro de saber cumplir. Pero con el transcurso del tiempo, seguía dibujando y echándole horas y veía que esos compromisos, sí que era capaz de cumplirlos, y no sólo eso, sino que podía hacer más si me lo planteaba seriamente.

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Así está siendo mi experiencia dibujando cómics

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Hay momentos en los que uno da ciertos pasos y se aventura a hacer algunas cosas y queda atrapado por la inercia y el magnetismo de lo que tiene entre manos, no sin cierto grado de deseo de superación y cabezonería creativa. Sabía que esto que empezaba iba a ser difícil, más difícil y laborioso de lo que la gente se imagina. Yo, aunque no había hecho nada de este calibre, era plenamente consciente por mis tímidas incursiones furtivas, que iba a ser muy jodido. Y bastaría que tuviera uno o dos días malos para abandonar el proyecto.

Pero aquí estamos, después de varias semanas, el proyecto de dibujar un cómic sigue adelante y hasta ahora no tiene pinta que haya surgido en mí el deseo de abandonar. Más bien todo lo contrario. Le estoy cogiendo gusto y por el camino estoy aprendiendo mucho. Y a través de este blog pretendo que ustedes seáis testigos de esta aventura.

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En realidad el proyecto empezó hace muchos años, pero no como un cómic sino como una aventura gráfica para ordenadores, y la historia quedó por entonces guardada en un cajón para que fuese continuada en un futuro. Ese futuro es ahora pero la historia la he mutado en forma de cómic, y aunque en líneas generales respetaré el guión que por entonces ya estaba bastante avanzado, hay algunas cosas propias de las aventuras point & click que quitaré y añadiré otras más propias de una historieta de cómic. En cualquier caso, como casi nadie conoce esa aventura gráfica con la que empezó todo, puedo hacer los cambios que sean necesarios.

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El trailer de The Last of Us. Part II, es una obra de arte.

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Solemos verlo muy a menudo en estos tiempos, en los que las exigencias del mercado empujan a las compañías a verse presionadas por sus partners a crear tráilers o demos preliminares de sus productos “con lo que tengan”. Tal es el caso de Sony y Naughty Dog, y el último tráiler que ha visto la luz de la segunda parte de su aclamado juego “The Last of Us” y que presentaron en la Playstation Experience de este fin de año.

No creo que nadie dudara de que tanto Sony como Naughty Dog, estaban muy interesados en que este juego tuviera una continuación, y todos nosotros sabíamos que aparecería en alguna feria. Lo que ha sorprendido a muchos es que asomara la cabeza tan pronto. Sony, evidentemente hace bien su trabajo y busca captar la atención para que los indecisos se decanten por su consola para estas navidades planteando una futura estantería de juegos exclusivos como “God of War” o el  “The Last of Us. Part II” entre otros.

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Stanhope Alexander Forbes


stanhopeforbes

A veces, uno no entiende demasiado de esto de la pintura, o le falta información sobre el proceso creativo y vital de algunos pintores y no llega a comprender ciertos cambios de estilo y estética, involuciones en algunos casos. Os hablo de Stanhope Alexander Forbes, pintor irlandés del siglo XIX con el que me topé en un libro de arte en el que hablaban de la maestría de la luz y el color. Y realmente aquel primer cuadro que vi de este autor me cautivó y me llevo a buscar más obras de este autor.

En esa búsqueda me encontré que era un autor que pertenecía a un movimiento artístico que surgió en Newlyn, pero no voy a entrar en las características de ese movimiento. Lo que me llamó la atención al revisar su obra es la imagen que ilustra este artículo.

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Del dibujo al acrílico

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Enano de la corte de Velázquez

En el anterior artículo sobre el Cristo de la Buena Muerte al óleo, ya expliqué que habitualmente tengo dos caminos para empezar una pintura, en aquella dibujaba directamente sobre la superficie a pintar y cuando el formato lo permitía, sacaba el dibujo de un boceto previo a lápiz de un cuaderno de dibujo mediante papel cebolla.

Aquí traigo un ejemplo de esto último, uno de los bufones de Velázquez. Ya dibujé en su día alguno a carboncillo y otros bocetos como se pueden ver en las imágenes más abajo y en esta ocasión me apetecía trasladar uno de esos bocetos a una pintura en tablilla de 24×19 cm. En principio iba a ser un acabado en óleo, pero el estudio de esta pintura se quedó en el acrílico.

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Cristo de la Buena Muerte de Cádiz. Técnica Mixta. Acrílico y Óleo.

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Cristo de la Buena Muerte. Cádiz. Óleo. Tablilla 24x19 cm

Cristo de la Buena Muerte. Cádiz. Óleo. Tablilla 24×19 cm

FASE 1. BASE TONAL Y DIBUJO. ACRÍLICO Y CARBONCILLO.

Base tonal.
Utilizo para esta pintura una tablilla de 24x19cm con fondo blanco, y como primera medida, mi objetivo es eliminar ese blanco. Para ello preparo una base no demasiado densa de algún color (fig. 1). Normalmente siempre he usado una mezcla de colores tierra, eligiendo uno más cálido, un siena natural y algo de sombra tostada o similares, el tono de esta base dependerá principalmente de la pintura a realizar. Esta base aporta una primera tonalidad general a la pintura sobre la que trabajar. En este caso esos colores tierra es la mejor elección teniendo en cuenta el resultado final.
Utilizo acrílicos por dos razones. Uno, ahorro de coste en pintura. El acrílico es más barato que el óleo. Y dos, tiempo de secado. Para la primera mancha me resulta más rápido trabajar en acrílico.
Por otro lado, hay muchos pintores que pintan directamente sobre el blanco de la tablilla, sin base y sin dibujo, yo prefiero partir de un tono más neutro como base, cualquiera de las técnicas es válida.

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Ubisoft, las cosas buenas.

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ubiart

De dicen muchas cosas negativas de Ubisoft, muchas de ellas con razón. Juegos mal optimizados, sagas alargadas innecesariamente. Buscan el beneficio por encima de la experiencia jugable. “Ubisoft, tu antes molabas. -¿Antes cuando?“. En fin, comentarios de este tipo abundan por toda la red. Ubilol es el término que recopila todo ello y que ya forma parte del lenguaje de los jugadores. Parece que es imposible tener una charla de videojuegos sin despotricar de alguno de los juegos de esta compañía. Podríamos pensar que los foros es el hábitat natural de estos comentarios, donde haters-fanboys libran batallas. Pero las críticas también aparecen en medios profesionales o semi-profesionales.

Esta tendencia se ha convertido ya en habitual, tanto como decir que a Van Gogh le faltaba una oreja, cuando en realidad se cortó o le cortaron solo un trozo. ¿El sordo quien era Beethoven o Mozart?. Es decir, no lo llevemos más allá. Cierto es que cometen muchos errores los de Ubisoft, puede que más que otras compañías. Pero también son historia y de la buena de los videojuegos y de vez en cuando crean obras de arte como el pintor semi-desorejado.

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